GameCube

GameCube

Der Nintendo GameCube ist eine Hauscomputerspielkonsole, die 2001 von Nintendo in Japan und Nordamerika sowie 2002 in BUDDY-Regionen veröffentlicht wurde. Der GameCube ist Nintendos Zugriff in der sechsten Generation von Videospielkonsolen und der Nachfolger ihrer vorherigen Konsole , der Nintendo 64. Der GameCube übernahm Sonys PlayStation 2 und Microsofts Xbox.
Der GameCube ist die erste Nintendo-Konsole, die optische Datenträger als primäres Speicherwerkzeug verwendet. Die Discs sind im miniDVD-Stil gehalten, das System wurde jedoch nicht für die Wiedergabe von DVDs oder Audio-CDs in voller Größe im Gegensatz zu seinen Konkurrenten entwickelt und konzentriert sich im Allgemeinen eher auf Spiele. Die Konsole unterstützt eingeschränkte Online-PC-Spiele für eine kleine Anzahl von Videospielen über einen GameCube-Breitband- oder Modemadapter und kann über ein Verbindungskabelfernsehen mit einem Game Boy Advancement verbunden werden, sodass Spieler mithilfe des Handhelds auf einzigartige Funktionen im Spiel zugreifen können ein 2. Bildschirm und Controller wie eine Wii U.
Der Empfang des GameCube war normalerweise positiv. Die Konsole wurde für ihren Controller, die umfangreiche Softwareprogrammbibliothek sowie die hochwertigen Spiele gelobt, jedoch für das äußere Layout und den Mangel an Funktionen kritisiert. Nintendo vermarktete weltweit 21,74 Millionen GameCube-Systeme, bevor die Konsole 2007 gestoppt wurde. Der Nachfolger, die Wii, wurde im November 2006 eingeführt.

Geschichte

Hintergrund

1997 wurde ein Geschäft im Stil von Grafikgeräten mit dem Namen ArtX veröffentlicht, das von zwanzig Ingenieuren besetzt war, die zuvor bei SGI am Stil der Grafikhardware des Nintendo 64 gearbeitet hatten. Die Gruppe wurde von Dr. Wei Yen geleitet, der tatsächlich SGIs Leiter von Nintendo Procedures war, der Abteilung, die für das grundlegende Architekturdesign des Nintendo 64 zuständig war Entwicklung
In Zusammenarbeit mit Nintendo startete ArtX 1998 das gesamte Layout der Systemüberlegungen sowie des Grafikprozessors (Codename "Flipper") der Nintendo-Videospielkonsole der sechsten Generation. Der Konsolenjob hatte eine Folge von Codenamen: N2000, Star Cube sowie Nintendo Development. Bei Nintendos Interview im Mai 1999 wurde die Konsole erstmals offen als "Job Dolphin" angekündigt, der Anhänger des Nintendo 64. Infolgedessen gab Nintendo Videospielentwicklern wie Rare und Retro Studios Entwicklungskits. Nintendo entwickelte ebenfalls eine kalkulierte Partnerschaft mit IBM, die die Dolphin-CPU mit dem Namen "Gekko" produzierte.
ArtX wurde im April 2000 von ATI übernommen, woraufhin das Flipper-Grafik-CPU-Design derzeit größtenteils von ArtX fertiggestellt wurde und von ATI nicht offen beeinflusst wurde. Insgesamt erinnerte sich der Mitbegründer der ArtX-Gruppe, Greg Buchner, daran, dass sein Teil der Hardware-Zeitleiste der Konsole von der Erstellung im Jahr 1998 bis zur Fertigstellung im Jahr 2000 entstanden war. Über den Kauf von ArtX durch ATI sagte ein ATI-Agent: "ATI ist nun ein wichtiger Anbieter von Der Markt für Spielekonsolen über Nintendo. Die Dolphin-Plattform gilt als König des Kapitals in Bezug auf Grafik- und Videoeffizienz mit 128-Bit-Architektur. "
Die Konsole wurde auf einer Pressekonferenz in Japan am 25. August 2000 als GameCube angekündigt und in Japan als "NGC" sowie in den USA und Kanada als "GCN" abgekürzt. Nintendo stellte auf der E3 2001 seinen Software-Zeitplan für die Konsole der sechsten Generation vor und konzentrierte sich auf fünfzehn Startspiele, bestehend aus Luigis Manor und auch Celebrity Wars Rogue Armada II: Rogue Leader. Eine Reihe von Spielen, die ursprünglich für die Einführung mit der Konsole eingerichtet wurden, wurden verzögert. Es ist auch die erste Nintendo-Konsole, da das Famicom beim Start kein Super Mario-Systemspiel begleitet.
Lange vor dem Start der Konsole hatte Nintendo einen sehr frühen Prototyp von Aktivitätssteuerungen für den GameCube etabliert und patentiert, mit dem Entwickler Factor 5 tatsächlich für seine Startspiele experimentiert hatte. In einem Treffen wurde Greg Thomas, Sega von Amerikas Vizepräsident für Fortschritt, mit den Worten zitiert: "Was mich betont, sind die sensorischen Controller von Dolphin [die Berichten zufolge aus Mikrofonen und auch Kopfhörerbuchsen bestehen, weil jemand über etwas anderes nachdenkt . " Diese Ideen zur Bewegungssteuerung würden für einige Jahre bis zur Wii-Fernbedienung sicherlich nicht an Kunden weitergegeben.
Vor der Veröffentlichung des GameCube konzentrierte sich Nintendo auf den Start von Game Young Boy Advancement, einer tragbaren Spielekonsole und Nachfolger des ursprünglichen Game Young Boy und Game Young Boy Color. Infolgedessen wurden zahlreiche Videospiele, die ursprünglich für die Nintendo 64-Konsole prädestiniert waren, zugunsten einer sehr frühen Veröffentlichung auf dem GameCube verschoben. Das letzte Erstanbieter-Videospiel für den Nintendo 64 im Jahr 2001 wurde im Mai, einen Monat vor dem Start des Videospiels Child Breakthrough sowie sechs Monate vor dem GameCube, gestartet, um die veränderten Ressourcen des Unternehmens hervorzuheben. Gleichzeitig erstellte Nintendo ein Softwareprogramm für den GameCube, das die zukünftige Verbindung zwischen ihm und dem Game Boy Advance festlegt. Bestimmte Videospiele wie The Tale of Zelda: Vier Schwerter-Abenteuer und Last Fantasy Crystal Chronicles können das tragbare Gerät als zweiten Bildschirm und als Controller verwenden, wenn sie über ein Verbindungskabelfernsehen mit der Konsole verbunden sind.
Nintendo startete sein Werbeprojekt mit dem Schlagwort "The Nintendo Difference" auf seiner E3 2001. Ziel war es, sich als Unterhaltungsunternehmen vom Wettbewerb abzuheben. Spätere Werbeaktionen tragen den Slogan "Birthed to Play", und Videospielanzeigen enthalten eine Würfelanimation, die sich in ein GameCube-Logo-Design verwandelt und mit der ruhigen Stimme "GameCube" endet. Am 21. Mai 2001 wurde der Startpreis der Konsole von 199 US-Dollar bekannt gegeben, 100 US-Dollar weniger als der der PlayStation 2 und der Xbox.
Im September 2020 wurden unter anderem Nintendos Pläne für das GameCube-Modell veröffentlicht, das sowohl mobil mit integriertem Bildschirm als auch an ein FERNSEHEN andockbar ist. Verschiedene andere Leckagen empfehlen, sich auf einen GameCube-Follower mit dem Codenamen "Tako" vorzubereiten, der HD-Grafiken sowie Steckplätze für SD- und Speicherkarten enthält. Dies ist offensichtlich auf eine Partnerschaft mit ATI (jetzt AMD) zurückzuführen und soll 2005 veröffentlicht werden.

Release

Der GameCube wurde am 14. September 2001 in Japan eingeführt. Ungefähr 500.000 Einheiten wurden rechtzeitig an Verkäufer ausgeliefert. Die Konsole sollte zwei Monate später am 5. November 2001 in Nordamerika eingeführt werden. Der Tag wurde jedoch verschoben, um die Vielfalt der verfügbaren Geräte zu erhöhen. Die Konsole wurde schließlich am 18. November 2001 in den USA und Kanada mit über 700.000 in die Region ausgelieferten Einheiten veröffentlicht. Weitere Regionen folgten der Liste des folgenden Jahres, beginnend mit Europa im 2. Quartal 2002.
Am 22. April 2002 stellte der professionelle Nintendo-Konsolenentwickler Element 5 von Drittanbietern sein Entwicklungspaket für 3D-Sound-Software mit dem Titel MusyX vor. In Zusammenarbeit mit Dolby Laboratories liefert MusyX bewegungsbasiertes Surround-Audio, das als Dolby Pro Reasoning II
codiert ist Das Triforce-Arcade-Board ist ein gemeinsames Wachstum von Nintendo, Namco und Sega, basierend auf dem Layout des Gamecube. Die Videospiele bestehen aus Mario Kart Game GP sowie F-Zero AX.

Ausrüstung

Howard Cheng, technischer Direktor von Nintendo Technology Advancement, behauptete, das Ziel des Unternehmens sei es, eine "grundlegende RISC-Architektur" auszuwählen, um die Entwicklung von Spielen zu beschleunigen und die Entwicklung von Softwareanwendungen zu vereinfachen. IGN berichtete, dass das System "von Anfang an entwickelt wurde, um Programmierer von Drittanbietern anzuziehen, indem noch mehr Leistung zu geringeren Kosten bereitgestellt wird. Nintendos Konstruktionsdokument für die Konsole definiert, dass die Kosten von größter Bedeutung sind und vom Raum eingehalten werden." Greg Buchner, Vice President von Hardware Companion ArtX, erklärte, dass ihre führende Annahme bezüglich des Hardwarestils der Konsole darin bestand, die Entwickler und nicht die Spieler anzusprechen und "in eine Kristallkugel einzuchecken" und zu bestimmen, "was die Miyamoto-sans der Konsole am wahrscheinlichsten zulassen Globus, um die besten Videospiele zu erstellen ".
Wir haben die Designer als unsere Hauptkunden angesehen. Insbesondere für GameCube haben wir 3 Jahre in Nintendo of America sowie in alle Arten von Designern investiert, um die Schwierigkeiten, Bedürfnisse und Probleme zu verstehen, mit denen sie konfrontiert sind. An erster Stelle stehen dabei die steigenden Wachstumskosten. Der GameCube kann ohne allzu große Schwierigkeiten eine hohe Leistung erzielen. Es ist kein ungewöhnlicher Stil, aber ein blitzschneller. Es war wichtig, dass wir wirklich nicht durch Reifen springen mussten, um eine hohe Leistung zu erzielen. Darüber hinaus gibt es viele Attribute, und wir haben daran gearbeitet, aus einer Wunschgruppe von technologischen Attributen zu bestehen, die Entwickler angefordert haben.

Greg Buchner, ArtX-Vizepräsident

Nintendo startete das GameCube-Design im Jahr 1998 und arbeitete mit ArtX (das dann von ATI Technologies im Laufe der Weiterentwicklung bezogen wurde) zusammen, um das System sowie die GPU und IBM mit der CPU zu begründen. IBM hat eine PowerPC-basierte CPU mit maßgeschneiderten Gebäudeerweiterungen für die Konsole der nächsten Generation namens Gekko entwickelt, die mit 485 MHz betrieben wird und außerdem ein Floating-Factor-System (FPU) mit einem vollständigen Durchsatz von 1,9 GFLOPS und mehr enthält eine Spitze von 10,5 GFLOPS. Die als "Erweiterung des IBM PowerPC-Designs" bezeichnete Gekko-CPU basiert auf dem PowerPC 750CXe mit der 0,18-μm-CMOS-Technologie von IBM, die über Kupferverbindungen verfügt. Die GPU mit dem Codenamen "Flipper" läuft mit 162 MHz und erledigt zusammen mit Grafiken verschiedene andere Aufgaben über ihre Sound- und Eingabe / Ausgabe-Prozessoren (E / A).
Der GameCube führte ein exklusives Layout für optische miniDVD-Datenträger als Speicherplatz-Tool für die Konsole ein, mit dem bis zu 1,5 GB Informationen effizient gespeichert werden können. Die Technologie wurde von Matsushita Electric Industrial (derzeit Panasonic Firm) entwickelt, die ein exklusives Kopierschutzschema verwendet, das sich vom Content Shuffle System (CSS) in typischen DVDs unterscheidet, um unbefugte Wiederherstellung zu verhindern. Der Famicom Information Recorder, das Famicom Disk System, SNES-CD und auch 64DD stehen für die Erforschung entsprechender moderner Speicherplatztechnologien. Der GameCube ist jedoch Nintendos erste Konsole, die keine weitgehend kartuschenbasierten Medien verwendet. Die 1,5-GB-Mini-Disc des GameCube bietet ausreichend Platz für viele Videospiele, obwohl einige Spiele eine zusätzliche Disc, eine höhere Videokomprimierung oder das Entfernen von Webinhalten erfordern, die in Variationen auf verschiedenen anderen Spielekonsolen vorhanden sind. Im Vergleich dazu verwenden sowohl die PlayStation 2 als auch die Xbox, ebenfalls Spielekonsolen der sechsten Generation, sowohl CDs als auch DVDs mit Abmessungen von ca. 8,5 GB.
Wie sein Vorgänger, der Nintendo 64, wurden GameCube-Versionen in verschiedenen Farbthemen hergestellt. Das System wurde in "Indigo", dem in der Werbung und auf dem Logo-Design gezeigten System, sowie in "Jet Black" eingeführt. Ein Jahr später veröffentlichte Nintendo einen limitierten GameCube "Platinum", der sowohl für die Konsole als auch für den Controller ein silbernes Farbdesign verwendet. Eine orangefarbene "Spice" -Konsole wurde letztendlich auch nur in Japan veröffentlicht, obwohl das Farbmuster auf Controllern entdeckt werden konnte, die in anderen Ländern veröffentlicht wurden.
Nintendo entwickelte stereoskopische 3D-Innovationen für den GameCube sowie ein Startvideospiel, Luigi's Mansion, unterstützt diese. Trotzdem wurde das Attribut außerhalb des Wachstums nie aktiviert. 3D-Fernseher waren zu dieser Zeit nicht weit verbreitet, und es wurde davon ausgegangen, dass geeignete Bildschirme und Kristalle für die Zusatzgeräte für den Kunden sicherlich ebenso kostenintensiv wären. Ein weiteres informelles Attribut sind 2 Audio-Ostereier, die beim Einschalten der Konsole heraufbeschworen werden können. Wenn die Stromversorgung bei gedrücktem "Z" -Schalter am Player 1-Controller ausgelöst wird, wird anstelle des herkömmlichen ein zusätzliches eigenwilliges Startgeräusch gehört. Wenn 4 Controller angeschlossen sind und Sie den "Z" -Schalter auf alle 4 gleichzeitig gedrückt halten, wird beim Start ein Song im Kabuki-Stil erzeugt

Controller

Nintendo profitierte von seinen sowohl günstigen als auch negativen Erfahrungen mit dem Drei-Griff-Controller-Layout des Nintendo 64 und entschied sich für den GameCube für ein Zwei-Griff-Layout mit "Lenker". Die Form wurde durch den 1994 eingeführten PlayStation-Controller von Sony und die 1997 vorgestellte DualShock-Sammlung von Gamepads populär gemacht. Zusätzlich zu den Resonanzreaktionen war die DualShock-Serie dafür bekannt, zwei analoge Sticks zu haben, um das 3D-Erlebnis in Spielen zu verbessern . Nintendo und auch Microsoft haben ähnliche Attribute in den Controllern für ihre Spielekonsolen der sechsten Generation entwickelt. Anstatt jedoch die analogen Sticks parallel zueinander zu haben, haben sie sich entschieden, sie zu erschrecken, indem sie die Positionen des Steuerkreuzes (Steuerkreuz) und des linken Pads vertauschten Analog-Stick. Der GameCube-Controller verfügt über insgesamt 8 Tasten, 2 analoge Sticks, ein D-Pad und einen inneren Rumpelmotor. Der primäre Analogstick befindet sich auf dem anvertrauten Steuerkreuz unterhalb und näher an der Mitte. Auf der rechten Seite befinden sich vier Schalter: ein riesiger grüner "A" -Schalter in der Einrichtung, ein kleinerer roter "B" -Schalter links, ein "X" -Schalter rechts und ein "Y" -Schalter oben. Unterhalb und im Inneren befindet sich ein gelber "C" -Analog-Stick, der normalerweise eine Auswahl an Funktionen im Spiel bietet, z. B. die Verwaltung des elektronischen Kamerawinkels. Der Start / Pause-Schalter befindet sich in der Mitte, und auch der Brüllmotor befindet sich in der Einrichtung der Steuerung.
Auf der Oberseite des Reglers befinden sich zwei "druckempfindliche" Auslöseschalter mit der Bezeichnung "L" und "R". Jedes bietet im Wesentlichen zwei Funktionen: eine analoge und eine digitale. Wenn der Auslöser gedrückt wird, gibt er ein analoges Signal aus, das sich verstärkt, je mehr er gedrückt wird. Bei vollständigem Drücken "klickt" der Auslöser und registriert ein digitales Signal, das für eine separate Funktion in einem Videospiel verwendet werden kann. Auf der entsprechenden Seite befindet sich ebenfalls ein lila elektronischer Knopf mit der Aufschrift "Z".
Einzigartig für den GameCube ist die beliebte Dimension des Controllers und die Platzierung der A-Taste. Nachdem es in früheren Nintendo-Controller-Stilen der Hauptaktivitätsschalter war, wurde ihm eine größere Größe und auch eine zentralere Platzierung für den GameCube bereitgestellt. Der gummierte Analogstick sollte in Kombination mit der allgemeinen Schalterausrichtung des Controllers das Auftreten von "Nintendo-Daumen" oder Schmerzen in Teilen der Hände, Handgelenke, Unterarme sowie Schultern infolge von Langzeitspielen minimieren .
Im Jahr 2002 präsentierte Nintendo den WaveBird Wireless Controller, das erste drahtlose Gamepad, das von einem Erstanbieter von Konsolen entwickelt wurde. Der schnurlose Controller auf HF-Basis ist im Layout mit dem herkömmlichen Controller vergleichbar. Die Verbindung zum GameCube erfolgt über einen drahtlosen Empfänger-Dongle, der an einen der Controller-Ports der Konsole angeschlossen ist. Angetrieben von zwei AA-Batterien, die sich in einem Fach an der Unterseite des Controllers befinden, fehlt dem WaveBird die Resonanzfunktionalität des typischen Controllers. Zusätzlich zu den Standardeingängen verfügt der WaveBird über ein Netzwerkauswahlrad, das zusätzlich am Empfänger erkannt wird, und einen Ein- / Ausschalter. Eine orangefarbene LED auf der Vorderseite des Controllers zeigt an, wann er eingeschaltet ist. Der Controller wird in hellgrau und platinfarben angeboten

Spiele

In seiner Lebensdauer von 2001 bis 2007 wurden mehr als 600 Spiele für den GameCube veröffentlicht.
Nintendo ist allgemein dafür bekannt, hochmoderne Videospiele von Erstanbietern auf den Markt zu bringen, insbesondere aus der Sammlung Super Mario und The Legend of Zelda. Diese Erstanbieter-Sammlung hat den GameCube weiterentwickelt und die Popularität der Konsole gestärkt. Als Publisher konzentrierte sich Nintendo ebenfalls darauf, neue Franchise-Unternehmen wie Pikmin und Pet Crossing zu gründen und einige wiederherzustellen, bei denen das Nintendo 64-System übersprungen wurde, insbesondere die Metroid-Serie mit der Einführung von Metroid Prime. Die Konsole war auch mit dem von der Kritik gefeierten Film The Tale of Zelda: The Wind Waker und Super Mario Sunshine sowie dem meistverkauften Videospiel Super Hit Bros. Melee mit 7 Millionen Duplikaten weltweit erfolgreich. Obwohl Nintendo seiner Softwarebibliothek gewidmet war, wurde es dennoch dafür kritisiert, dass es während des Startfensters der Konsole nicht genügend Videospiele gab – eine Ansicht, die durch den Start von Luigi's Mansion anstelle eines 3D-Mario-Spiels verstärkt wurde.
Zu Beginn der Nintendo-Geschichte hatte das Unternehmen mit Unterstützung von Drittanbietern beim Nintendo Home Entertainment System und Super NES erhebliche Erfolge erzielt. Konkurrenten der Sega Genesis und auch der PlayStation von Sony in den 1990er Jahren veränderten jedoch die Marktlandschaft und minimierten die Fähigkeit von Nintendo, spezielle Unterstützung von Drittanbietern für den Nintendo 64 zu erhalten. Die kassettenbasierten Medien der Konsole erhöhten ebenfalls den Preis für die Herstellung von Software Programm, im Gegensatz zu den billigeren optischen Discs mit höherer Kapazität, die von der PlayStation verwendet werden.
Mit dem GameCube wollte Nintendo das Muster umkehren, wie die Vielzahl der Spiele von Drittanbietern zeigt, die zum Start verfügbar sind. Das mit dem GameCube eingeführte neue optische Disc-Format erhöhte die Fähigkeit erheblich und minimierte auch die Produktionspreise. Die Strategie funktionierte hauptsächlich. Top-Level-Exklusive wie Star Wars Rogue Armada II: Rogue Leader von Variable 5, Citizen Evil 4 von Capcom und Steel Gear Solid: Die Zwillingsschlangen von Konami waren erfolgreich. Sega, der nach der Beendigung seiner Dreamcast-Konsole als Designer von Drittanbietern fungierte, portierte Dreamcast-Spiele wie Crazy Taxi und Sonic Adventure 2 sowie ein brandneues Franchise-Geschäft wie Super Ape Sphere. Eine Reihe von Designern von Drittanbietern wurde übernommen, um sich mit dem neuen Nintendo-Franchise-Geschäft zu befassen, darunter Celebrity Fox Assault und Donkey Konga von Namco sowie Wario Globe von Treasure.
Einige Designer von Drittanbietern wie Ubisoft, THQ, Disney Interactive Studios, Humongous Amusement und EA Sports haben GameCube-Videospiele bis 2007 eingeführt. Besuchen Sie die Website https://roms-herunterladen.com/roms/gamecube, um herauszufinden, wie Sie Spiele kostenlos auf Ihr Gerät herunterladen können

Online-PC-Spiele

8 GameCube-Videospiele unterstützen die Netzwerkverbindung, 5 mit Net-Unterstützung und 3 mit LAN-Unterstützung. Die einzigen internetqualifizierten Videospiele, die in westlichen Regionen eingeführt werden, sind drei Gesellschaftsspiele (RPGs) in Segas Phantasy Celebrity-Serie: Phantasy Celebrity Online-Episode I und II, Phantasy Celebrity Online-Episode I und II Plus sowie Phantasy Celebrity Online-Episode III: C.A.R.D. Revolution. Die Hauptserver wurden 2007 deaktiviert, die Spieler können jedoch weiterhin an von Fans gehaltene private Server angeschlossen werden. Japan erhielt zwei zusätzliche Spiele mit Internetfunktionen, ein teilnehmendes Rollenspiel, Homeland und ein Baseballspiel mit herunterladbaren Webinhalten, Jikkyō Powerful Pro Yakyū 10. Last but not least haben drei Rennspiele LAN-Multiplayer-Einstellungen: 1080 ° Avalanche, Kirby Air Flight, und Mario Kart: Double Dash. Diese drei Videospiele können online mit einem COMPUTER-Softwareprogramm eines Drittanbieters benötigt werden, das den Netzwerk-Webverkehr des GameCube tunneln kann.
Um online zu spielen, sollten Spieler einen offiziellen Breitband- oder Modemadapter in ihrem System einrichten, da der GameCube nicht über sofort einsatzbereite Netzwerkkapazitäten verfügt. Nintendo hat niemals Server oder Net-Lösungen für die Schnittstelle mit der Konsole in Auftrag gegeben, dies jedoch anderen Autoren gestattet und sie dafür verantwortlich gemacht, dass sie sich um die Online-Erfahrungen für ihre Spiele kümmern.

2021-01-18T12:46:07+00:00